История на анимацията: от оптични играчки до 3D

  • Анимацията произхожда от оптичните играчки от 19-ти век и ранните късометражни филми на пионери като Рейно, Блектън, Кол и Маккей.
  • Златният век обедини студия като Дисни, Флайшер и Уорнър, представи многоплоскостната камера и първите пълнометражни филми.
  • Дигиталната революция трансформира 2D със системи като CAPS и проправя пътя за 3D CGI, кулминирайки в пълнометражни филми като „Играта на играчките“.
  • Днес анимацията е хибридна, разчита на изкуствен интелект, рендериране в реално време и 3D енджини, разширявайки се във филми, видеоигри и реклама.

история на анимацията

La история на анимацията Това е историята за това как прости рисунки, изрезки или неподвижни фигури в крайна сметка се превръщат в цели вселени, изпълнени с герои, емоции и невъзможни движения. От първите оптични играчки на 19-ти век до хибридните 2D и 3D продукции, поддържани от изкуствен интелект, пътешествието е било толкова дълго, колкото и завладяващо.

В целия този текст ще изследваме, спокойно, но директно, всички ключови етапиИзобретенията, които проправиха пътя, пионерите на анимационното кино, златният век на големите студия, международната експанзия, дигиталната революция и тенденциите, оформящи настоящето и бъдещето. Ако обичате анимацията или обмисляте кариера в нея, настанете се удобно, защото има много за изучаване.

Какво е анимация и кога всъщност е започнала?

Когато мислим за анимация, обикновено си представяме анимационни филми, но концепцията е по-широка: става въпрос за да придаде усещане за движение на нещо статично чрез поредица от леко различни образи, които окото възприема като непрекъснато действие благодарение на постоянството на ретината.

Тази илюзия може да се създаде с рисунки, глинени фигурки, хартиени фигурки, шарнирни кукли, истински актьори или дигитални моделиВажното е да се снимат или генерират минимални вариации между кадрите, така че когато последователността се възпроизведе, мозъкът да „запълни“ движението.

Въпреки че обикновено свързваме анимацията с филма, корените ѝ се простират по-далеч: от 19-ти век насам различни изобретатели са разработили оптични играчки и проекционни устройства които вече са си играли с възприятието за движение, много преди да съществува кинематографът на братя Люмиер.

От оптични играчки до раждането на анимационното кино

Първите стъпки в анимацията не са били филмите, каквито ги разбираме днес, а серия от гениални устройства, които са използвали... устойчивост на зрението да заблуди окото и да го накара да повярва, че вижда нещо движещо се, когато в действителност се появяват само статични изображения.

Сред тези изобретения се открояват няколко фундаментални устройства, считани за предшественици на съвременната анимация и които полагат основите за прожектирането на изображения в последователност пред публика.

Основни оптични играчки

През 1824 г. тауматроп, обикновен диск с изображение от всяка страна, прикрепено към две нишки: при бързо завъртане двете илюстрации се сливат в една, демонстрирайки по много визуален начин феномена на ретинална персистенция.

Малко след това, през 1833 г., фенакистоскоп, диск с рисунки, подредени в кръг, който, когато се завърти пред огледало и се гледа през процепи, позволява да се видят малки циклични анимации, като например тичащи герои или скачащи фигури.

През 1834 г. зоетроп, кух цилиндър с прорези отгоре и лента от изображения вътре: когато се завъртяха и гледаха през отворите, илюстрациите оживяваха в непрекъснат цикъл.

Още през 1877 г. Емил Рейно изобретява праксиноскопТова е подобрение на зоетропа, заменяйки процепите с пръстен от вътрешни огледала, което води до по-ярки и по-ясни изображения. Това усъвършенстване кулминира с неговото изобретение през 1892 г. Оптичен театър, система, способна да проектира ленти от рисунки върху екран за публика, придружени от музика и звукови ефекти.

С оптичния театър, Рейно предлагаше в продължение на години автентични анимационни предавания, с истории и герои, които мнозина смятат за първата сериозна стъпка към анимационното кино, каквото го познаваме днес.

Първите анимационни късометражни филми: от Блектън до Маккей

Скокът от оптичните играчки към киното се случва в началото на 20-ти век, когато различни творци започват да експериментират с фотография кадър по кадър, последователни рисунки и монтажни трикове за да се създаде илюзията за движение на големия екран.

Един от пионерите е Джеймс Стюарт Блектън, който през 1906 г. представя Хумористични фази на забавните лицакъдето използва черни дъски, рисунки и малки промени между кадрите, за да накара лицата и фигурите да изглеждат движещи се, което го прави един от първите късометражни филми, считани за анимирани.

Малко след това се появява ключова част: Омагьосаната рисунка (1896), където Блектън, заснет от Томас А. Едисон, рисува върху хартия, докато последващият монтаж създава ефекти, изумителни за времето си. Въпреки че се смята по-скоро за стоп-моушън анимация с намеса на игрални актьори, тя поставя важна основа за бъдещи анимационни филми.

През 1908 г. французинът Емил Кол прави премиерата ФантасмагорияКъсометражен филм, създаден от над 700 илюстрации, заснети в негатив, създаващи впечатление за бял тебешир на черен фон. Тази творба често се цитира като първият филм, изцяло рисуван на ръка, кадър по кадър..

През 1914 г. Уинсор Маккей, известен с комиксите си Малкият Немо в страната на съня, прави още един скок с Гърти, динозавърът, късометражен филм, който съчетава анимация и игрални филми, и в който той взаимодейства с анимиран динозавър на екрана, нещо изключително напреднало за времето си.

Началото на стоп-моушъна и ранните техники

Докато първите анимационни филми се разработваха, други създатели изследваха анимация на физически обекти кадър по кадър, техника, която днес познаваме като стоп движение и това би било от решаващо значение за еволюцията на околната среда.

Стоп-моушънът се основава на заснемане на неподвижен обект, лекото му преместване, повторното му заснемане и т.н.; когато поредицата се възпроизвежда, мозъкът ни възприема, че обектът се движи плавно сам по себе си.

Този принцип се използва за експериментиране с съчленени кукли, марионетки, глинени фигурки и модели от всякакъв видТова, което в ранните десетилетия на 20-ти век направи възможно създаването на невъзможни създания и специални ефекти, които по-късно ще бъдат използвани в киното с игрални филми.

Друг пионер в смесването на ефекти и трикове с разказ беше Жорж Мелиес, който широко използва техники, близки до анимацията - като например заместване на обекти между кадрите - за да постигне изчезвания, трансформации и магически появи във филмите си.

Тези ранни тестове положиха основата за стилове, които по-късно щяха да станат изключително популярни, като например пластификация (глинообразуване), анимацията на изрязването и т.нар. пикселизация, в която истински хора позират кадър по кадър, сякаш са човешки марионетки.

Златният век на анимацията: От 20-те до 40-те години

С консолидирането на звуковото кино и усъвършенстването на техниките на рисуване, анимацията навлиза в експлозивна фаза: раждат се великите студияПоявяват се емблематични герои и се задават много от производствените стандарти, които ще влияят десетилетия наред.

През 1923 г. Уолт Дисни и Уб Айвъркс основават собствено студио, първо с Laugh-O-Gram Films, а по-късно с това, което в крайна сметка ще се превърне в известните Disney Studios, като от самото начало се фокусират върху кратки истории с харизматични герои.

Между 1924 и 1927 г. те произвеждат Алис Комедии, поредица от късометражни филми, в които истинска актриса, Алис (изиграна от Вирджиния Дейвис), живее редом до анимационни герои като котарака Джулиус, очевидно вдъхновени от популярния филм „Котаракът Феликс“ на Ото Месмер и Пат Съливан.

Голямата експлозия се случи през 1928 г. Пароход Уили, късометражният филм с участието на Мики Маус, считан за първия прецизно синхронизиран анимация и звукУспехът е такъв, че бележи повратна точка за индустрията.

Междувременно, други студия се открояват с много различни предложения: Макс Флайшер вдъхва живот на герои като Бети Боуп и Попай, използвайки техники като ротоскопиране за постигане на реалистични движения; Warner Bros. е водеща компания Looney Tunes y Мери мелодии, с по-палав стил на хумор и неистово темпо.

Пълнометражни филми, многоплоскостна камера и ерата на Xerox

В края на 30-те години на миналия век анимацията се осмелява да направи това, което мнозина смятат за лудост: пълнометражния филм. През 1937 г. Дисни пуска... Снежанка и седемте джуджета, първият анимационен филм със звук и цвят, който доказва, че публиката е готова да гледа анимирана история от началото до края.

За да постигнат нивото на дълбочина и визуално богатство на тези филми, студиата разработват инструменти като многоплоскостна камера, което позволява заснемането на множество слоеве от рисунки и фонове на различни нива, като ги движи с различна скорост, за да създаде убедително усещане за перспектива.

Многоплоскостната структура на камерата се състои от няколко стъклени или флексигласови плочи, разположени на различна височина, върху които са разположени фонове и герои; фиксирана камера в горната част заснема цялото изображение, докато слоевете се движат въз основа на законите на паралакса.

Тази система, използвана широко в продукции като „Снежанка“, прави декорите да изглеждат много по-дълбоки, но също така предполага колосална техническа работаТова изисква прецизни изчисления, регулиране на светлината кадър по кадър и контрол на движението с точност до милиметър.

С течение на времето традиционното производство започна да търси начини за намаляване на разходите. В т.нар. Беше КсероксДисни въведе репрография, за да прехвърля рисунки директно в клетките, елиминирайки ръчното писане с мастило и намалявайки усилията, макар и с по-твърди и по-видими линии, както се вижда във филми като Аристокотите o Робин Худ.

Основни традиционни техники за анимация

Класическата анимация, особено между 30-те и 60-те години на миналия век, разчита на серия от техники, които, макар че днес може да изглеждат занаятчийски, са истински подвизи на прецизност и координация в студиата.

Най-емблематичният метод е т.нар. Cel анимацияВ този процес художниците рисуват ключовите кадри върху хартия, правят се междинни кадри, за да се изглади движението, а след това контурите се пренасят върху прозрачни листове, върху които цветът се нанася от обратната страна.

Тези листове, поставени върху рисувани фонове, се снимат кадър по кадър с фиксирана камера. За да се постигне плавна анимация, обикновено се прави на 24 кадъра в секунда, което предполага огромен брой чертежи за всяка сложна последователност.

Друга важна техника е ротоскопиранекоето се състои в проектиране или гледане на реални изображения върху повърхност и проследяване на контурите на хора или обекти, кадър по кадър, за да се пренесе това движение върху нарисувани герои.

Ротоскопирането позволява създаването на изключително реалистични движения и е било използвано както в класически анимационни филми, така и в специфични ефекти в игрални филми, например при създаването на известните светлинни мечове в сагата „Междузвездни войни“.

В областта на стоп-моушъна се появяват няколко вариации: пластификация (глинообразуване), при които глинените фигури се манипулират с леки промени между кадрите; изрязана анимация или отрязвам, с герои, конструирани с помощта на съчленени парчета хартия или картон; и гореспоменатото пикселизация, където самите актьори се държат като анимирани кукли.

Международна експлозия: аниме, силуети и първи пълнометражни филми

Докато анимацията се утвърждаваше в Съединените щати благодарение на Дисни, Флайшър и Уорнър Брос, тя се развиваше и в други части на света. много различни стилове и подходи което би обогатило глобалния пейзаж.

В Аржентина през 1917 г. Куирино Кристиани изпълнява Апостолът, смятан за първия пълнометражен анимационен филм в историята, политическа сатира, която, за съжаление, не е запазена непокътната днес.

В Европа, германецът Лоте Райнигер става пионер на силуетна анимацияизползвайки изрязани и съчленени фигури, които се движат на осветен фон; най-известната му творба, Приключенията на принц Ахмед (1926) е най-старият запазен цялостен анимационен филм.

След Втората световна война Япония преживява бум на анимацията, който кулминира в аниме, с ключови фигури като Осаму Тезукачийто начин на разказване и проектиране на герои ще окаже дълбоко влияние върху средата, консолидирайки уникален стил, който се разпространи в международен план.

Цялото това развитие показва, че анимацията не е наследство на една единствена държава или студио, а глобален език че всяка култура се адаптира към собствените си визуални препратки, наративни традиции и чувствителност.

Дигитална революция: от 2D сканиране до CGI

Въпреки че първите изследвания с компютърна графика датират от 40-те и 50-те години на миналия век, едва през 80-те и 90-те години на миналия век... дигитална анимация То се появи на сцената, променяйки завинаги начина, по който се създават движещи се изображения.

В първата фаза технологията се въвежда внимателно в традиционния 2D работен процес: рисува се на ръка, но Кадрите се сканират и обработват на компютъра.дигитализиране на процесите на рисуване с мастило, оцветяване и композиция.

Този преход позволява практически неограничена цветова палитра, прилагайки засенчване, прозрачност и светлинни ефекти, които бяха неосъществими на физически носители, и освобождавайки екипите от много повтарящи се механични задачи.

Ключов етап в този процес е системата CAPS (Система за компютърно анимационно производство)Разработена от Disney и Pixar в края на 80-те години на миналия век, тя автоматизира процеса на рисуване с мастило и позволява сложни движения на камерата в 2D среди.

Филми като Спасителите в Кенгуруленд (1990) става първата продукция на Дисни, завършена изцяло с помощта на тази цифрова система, отбелязвайки окончателния преход от чисто аналогови методи.

2D и векторна дигитална анимация

С консолидирането на дигитализацията се появява нов начин за разбиране на 2D: векторна анимацияТя не се основава на пиксели, а на математически уравнения, които описват линии и форми, позволявайки мащабиране на изображенията без загуба на качество и давайки възможност за използване на по-леки файлове.

Този подход улеснява функции като автоматична интерполация между пози, повторна употреба на елементи и създаване на 2D ригове, където героите се изграждат от съчленени части, които се движат с контроли, което в много случаи намалява необходимостта от рисуване на всеки кадър от нулата.

Инструменти като Adobe Animate (стар Flash), Clip Studio Paint, Toon Boom Harmony или дори Blender Те стават популярни за телевизионни продукции, уеб и корпоративни видеоклипове, демократизирайки анимацията за малки студия и независими творци.

Всичко това не омаловажава значението на артистичния талант; напротив, чрез автоматизиране на механичните процеси, аниматорът може да се съсредоточи повече върху време, изрази и визуално разказване на истории, измествайки фокуса обратно към представлението и далеч от тежката работа по продукцията.

Корекциите също стават много по-гъвкави: модифицирането на план вече не включва преработване на купища клетки и физически фонове, а настройване на слоеве и параметри в софтуера, което ускорява както експериментирането, така и контрола на качеството.

Възходът на 3D: CGI и пионерски игрални филми

Докато 2D се дигитализираше, се случи голямата революция на компютърно генерирани изображения (CGI), способен да създава триизмерни герои и среди с невиждана досега степен на обем и реализъм.

Още през 70-те години се провеждаха експерименти като например Компютърно анимирана ръка (1972), създаден от Ед Катмул, който показва 3D моделирана и дигитално анимирана ръка, предвиждайки много от принципите, които индустрията по-късно ще възприеме.

През 80-те и началото на 90-те години, игралното кино започва интензивно да използва компютърна графика (CGI) за специални ефекти, както се вижда в Tron (1982), Терминатор 2 (1991) или Джурасик парк (1993), където дигиталните същества и среди са интегрирани с реални актьори.

В чисто анимационната област Pixar пуска фундаментални късометражни филми като Луксо -младши (1986) и Тенекиена играчка (1988), които демонстрират, че компютърната анимация не е просто визуален трик, а инструмент, способен да разказва емоционални истории с правдоподобни герои.

Големият скок дойде през 1995 г. Toy Story, първият пълнометражен анимационен филм, изцяло в 3D, чийто производствен процес включваше стотици хиляди часове рендериране и разработването на вътрешни инструменти като RenderMan; резултатът беше толкова въздействащ, че затвърди CGI като стандарт за комерсиални пълнометражни филми.

Как се създава 3D анимация?

Създаването на 3D филм или късометражен филм е сложен процес, подобен на изграждането на дигитална сграда, където всяка фаза разчита на предишната, за да се изгради крайният резултат, който виждаме на екрана.

Процесът започва с моделиране, в която геометричните форми на герои, обекти и сценарии се дефинират с помощта на софтуер като Maya, Blender или 3ds Max, като се настройва тяхната топология, така че да могат да бъдат деформирани правилно.

Следва облеклокъдето се създава вътрешен дигитален скелет с кости, контролери и деформационни системи, които ще позволят на модела да се движи естествено и ефективно по време на анимацията.

След като платформата е готова, следващият етап влиза в действие. анимация правилно казано, прилагане 12-те класически принципа (предвидяване, дъга, стискане и разтягане и др.), за да се вдъхне живот на героите, ръчно, чрез заснемане на движение или чрез комбиниране на двете техники.

Работата е в ход и по текстуриране и засенчванекойто се състои в прилагане на цветни карти, релефни и повърхностни свойства и определяне на това как светлината взаимодейства с всеки материал, от кожа до метал или плат.

La осветление Той установява визуалната среда на всеки кадър, поставяйки виртуални източници на светлина, които допринасят за обем, атмосфера и насока на разказа, докато... симулация Той се занимава със сложни явления като течности, коса, дим или тъкани.

И накрая, оказване Той трансформира цялата тази информация в 2D изображения, готови за сглобяване в последователности; това може да се направи по предварително рендериран начин, като се дава приоритет на качеството за сметка на времето за изчисление, или в реално време, както се случва в много видеоигри и интерактивни преживявания.

Анимацията днес: хибридизация, нови техники и приложения

В днешно време анимацията е престанала да бъде строго разделена на 2D и 3D, за да обхване... постоянна хибридизация на техникикъдето важното не е инструментът, а визуалният стил и историята, която искате да разкажете.

Хибридната анимация комбинира 3D герои с 2D фонове, включва ръчно рисувани ефекти върху триизмерни среди или използва 2D ригове, които се държат почти като 3D кукли, генерирайки визуално зашеметяващи резултати.

Този тип предложения, с естетика, често описвана като по-мръсна или Грънч, показаха, че публиката все повече цени смели и отличителни визуални решенияи не само техническо съвършенство.

Извън филмовото изкуство, анимацията се е утвърдила и в видеоигри, реклама, анимационна графика, интерактивни преживявания, добавена реалност и виртуална реалност, като ключов инструмент за комуникация на идеи, обяснение на сложни процеси или създаване на завладяващи светове.

Нововъзникващи технологии и ролята на изкуствения интелект

Близкото бъдеще на анимацията е силно повлияно от редица технологии, които вече се използват в производството и обещават да променят допълнително работните процеси и творческите възможности.

El рендиране в реално времеЗадвижван от двигатели като Unity или Unreal Engine, той ви позволява да преглеждате сцени с почти окончателно качество, докато работите, ускорявайки тестването, смяната на камерата и корекциите на осветлението, без да се налага да чакате часове за изчисления.

La обемно улавяне Това отива крачка отвъд класическото заснемане на движение: вместо да записва само точки от тялото, които да се приложат към дигитален скелет, то заснема пълен обем на актьора в 3D, генерирайки високо реалистични анимирани модели, готови за интегриране в продукции.

La изкуствен интелект и машинно обучение Те вече се използват за автоматизиране на повтарящи се задачи, като генериране на междинни кадри, почистване на данни за заснемане на движение или поддържане на стилистична последователност на героите в целия проект.

В същото време, силно демократизация на инструментитеПрограми с отворен код като Blender или Synfig, както и безплатни опции като Pencil2D, позволяват на много отделни създатели или малки студия да започнат да произвеждат съдържание с професионално качество.

Въпреки че технологиите се променят с впечатляваща скорост, основите остават същите: анимацията работи, защото някой зад екрана знае как да премести героя, така че зрителят да повярва, че... мисли, чувства и е живнезависимо дали е обикновена драсканица или хиперреалистичен модел.

Разглеждайки цялото това пътуване, от оптичните играчки до генеративния изкуствен интелект, става ясно, че анимацията винаги е била смесица от Техническа изобретателност, обсесивно търпение и желание за разказване на историиИ именно поради тази причина, докато има хора с въображение и желание за експериментиране, това изкуство ще продължи да се преоткрива, преминавайки естетическите и технологичните граници, без да губи онази основна магия да кара да се движи това, което в действителност е все още.

Най-добрите анимационни филми
Свързана статия:
11-те най-добри анимационни филма, които трябва да видите